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短剧镜头视频提示词

根据分镜、角色资产和连续性要求组织视频生成提示词,明确镜头动作、时序与参考材料。

开源精选视频内容31 个文件2,909 Stars浏览次数 0zenstory-ai/drama-skills MIT版本 f53fb20
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references/performance-action-timing.md

时长门槛

  • VID-04 — 显式标时的各段必须合计等于 accepted duration:超出与留下未分配余量同样违约。
  • VID-05 — 未标时的 action load 是 reviewed_invariant:根据本镜头证据审查 表演和故事变化是否仍可读,不套通用“每秒几个动词”公式。

目录

  1. 动作预算不是计数器
  2. 构造可演的动作链
  3. 构造可见的表演变化
  4. 时间与对白共同预算
  5. 超载修订与审查

1. 动作预算不是计数器

动作预算问的是:在 accepted duration 内,演员能否保持故事重点,清楚完成必要动作/反应/对白和 end state?它不是“每镜最多三个动词”或“每秒固定字数”。动作距离、接触复杂度、语言节奏、停顿、表演强度与相机是否需要等待,都比动词数量重要。

reviewed_invariant:general feasibility 由审查者用 shot、motion、对白和时长证据判断。只有显式 segment 数学超时才是 structural_invariant。

2. 构造可演的动作链

先找不可删的 spine

从 shot purpose 反推:

  • 哪个动作造成信息/权力/情绪变化?
  • 哪个 reaction 让观众读懂变化?
  • 哪个动作必须完成才能到 accepted end?
  • 哪些只是“让画面忙起来”?

保留 spine,装饰动作最后加入。短镜头常见的有效结构是“一次决断动作 + 一次对方/自身 reaction”,但这只是 craft_default。

给动作以条件与结果

动作 stage 至少明确 actor、方向/对象和到达结果。接触动作注意顺序:先靠近、再触碰、再施力、物体才变化;持物转手必须写清哪只手、何时释放/接住。角色不能在同一时刻用同一只手完成不相容任务。

空间位移要尊重 shot start 的距离和障碍。若要穿过房间、开锁、取物、返回、说完长对白,问题通常不在 prompt 措辞,而在 shot boundary/时长,需要 revision request。

同时发生的合理用法

“同时”适合可自然叠加的通道:角色说话时缓慢抬眼,环境雨声持续,camera 平稳跟随。不要用它压缩互为条件的动作,或让双手/身体执行物理冲突。

3. 构造可见的表演变化

角色不是情绪滑块

不要机械排列“平静 30% → 紧张 70% → 震惊 100%”。从角色 agenda 和触发选择外显通道:

  • 目光:寻找、回避、锁定、短暂失焦;
  • 呼吸/声音:吸气被截断、语速变化、音量反常降低;
  • 身体:重心撤后、肩线防御、手指停止或反复动作;
  • 语言:停顿、吞字、改称呼、打断或刻意完整地说完;
  • 决断动作:收回手、让路、把物件推回、关门。

选择能被当前景别读到的信号。远景不应依赖细微眼睑变化;近景不必用夸张全身后退替代内心处理。

可选:表演标尺只用来校准形容词

只有创作者已经声明并接受一套表演标尺时才使用它。本文档不提议任何刻度、增量公式或 每镜升压规则;没有创作者标尺时就写可见表演,不写数字。

标尺唯一的职责是消歧一个形容词要演到多硬。“淡然”“不安”“恐惧”之间有清楚的高低 次序,而同一个词在不同人物、不同场合的合理落点其实相当集中——所以标尺回答的是“这里 的‘不安’是欲言又止,还是手抖到握不住杯子”,不是“这一镜该比上一镜更用力”。这也是 production-prompt-grammar.md 里“哪些情绪形容词可删”的 另一面:能被标尺定住落点的形容词才值得留下,定不住的应当换成可见动作。

用法:

  • 取值来自形容词本身,由人物、触发和后果决定落点;不从镜号、段序或“第几次升级” 推导。同一个词在本集第 3 镜和第 30 镜可以是同一个落点。
  • 保持与变化同样合法,而且保持更常见。相邻段之间不变是最常出现的正确选择:一个 角色可以在整场戏里维持同一强度,变化发生在别人身上或发生在信息上。为了“有层次” 每段都动一格,是把标尺当节拍器用。
  • 按最小可见增量变化。相邻段之间的改变小到刚好能被当前景别看见即可;跨段一次跳 多级必须有段内可指认的触发(一句台词、一次接触、一个揭示),否则观众看到的是换了 个人,而不是同一个人变了。
  • 只标注本段真正参与变化的角色。旁观者、画外角色和状态未变的人不进标注;为“字段 齐全”给全场人各标一个值,会让审查者分不清哪一处变化是有意的。
  • 数字不替代表演。标尺值旁边必须仍有可见通道(目光、呼吸、身体、语言、决断动作); 只有数字的表演等于没写表演。

与剧本的关系:剧本的 (情绪) 括注是表演状态和说话方式的同一个来源。标尺值、可见 表演与台词的说话方式都应当从这一个括注派生;三者互相矛盾时以剧本括注为准,需要改动 就发修订请求,不在提示词里自行折中。

单人或多人表演弧

每个真正承担本镜可见变化的角色才写一条;状态未变的旁观者不因字段完整度进入主表演通道。 以下是可选词汇,不是六项必填拍表:

  1. agenda:他此刻想维持或取得什么;
  2. receive:准确触发怎样被角色接收;
  3. mask:角色确实在掩饰、继续或压住什么时才写;
  4. visible_leak:掩饰漏出的目光、尾音、手部、距离或物件动作,且当前景别读得到;
  5. choice:说、做或刻意不做一个有方向的选择;
  6. landing:选择落在分镜明确的终点状态。

需要时在对应 MOTION-... 下按人物分条写;人物使用 视觉设定.md 的稳定 ID,触发与注意交接指向 场景或镜头的可见 ID,不靠同名猜身份。 只保留能让本镜更可演、更可读的字段。例如角色认出桌上印章后仍试图把原句说完,尾音降低、 右手离桌,最后停止阻拦并让出通道;若没有掩饰,就删除 mask / visible_leak,不要填 none。

若本镜只需要“听见门响后停止翻页”,写触发和可见动作即可,不必把其余字段补成同义句。

空镜、道具细节、纯空间转场、无人物镜头,或只有物理动作而没有可见内在处理的镜头,省略 表演弧。单人镜也不因人数自动生成;多人镜更不是给每个人复制同一“震惊”。不同人物可以早认出但继续说、 晚半拍才让路、故意制造噪声掩饰,或看见别人停顿后才理解变化。所有差异都要来自角色立场、 已接受信息和空间关系。

H3 反应镜:先点名,再给两处可见泄露(craft_default)

目标为 H3、且一镜的职责就是接收一个消息(震惊、被打脸、得意、压怒)时,按这个顺序写:触发 → 一个情绪词点名 「他立刻震惊」→ 两处当前景别读得到的泄露(目光停住、拇指悬住;笑容停住、手臂收紧)→ 落点并定住。 反应在触发后一秒半内落下,剩下的时间给落点。

H3 实测四个反应节拍,这种写法盲评清晰度 3.9/5、自然度 4.0/5,四拍全部排第一或并列第一;只写情绪词会演过头 (强度 4.3、自然度 2.8),把可见反应逐段写满又太弱(强度 1.9),「不动声色的得意」这类反应尤其会被读错。 情绪词在 H3 这套写法里是给表演定调的锚,不是可删的形容词;链条仍要写,但只写两步。

Seedance 2.5 样片档的同轮对照以逐段可见反应链最好,保留上文完整的触发、处理、可见反应与落点, 不套用 H3 的两处泄露与 1.5 秒默认;具体见 seedance-2.5.md。其他模型沿用可见表演原则并实测, 这轮证据不支持把 H3 配方外推成通用约束。

只在注意真正交接时,简写“谁/什么拥有注意 → 哪个可见或可听触发 → 注意转给谁/什么”;没有交接 就不补这一段。交接两端可以是角色、道具、证据、声源或已建立的空间区域;使用它们在 视觉设定.md / 分镜.md 中的可见 ID,不要为了套人物格式把道具或空间伪装成角色。 交接不是全员同步转头:例如说话者尾音降低 → 最近的听者先停手 → 群体让路 → 主角获得空间。 每一跳说明为何当前景别、遮挡和声音能读到;细微眼神在远景不可读时,改成视线转移加手部停顿, 而不是只增加情绪形容词。

  • craft_default:若一镜只有信息接收,宁可把变化做小而清楚,不必每镜“情绪大爆发”。
  • reviewed_invariant:表演选择应与剧本 agenda/shot purpose 相容,不能凭 prompt 改写人物立场。
  • taste_option:停顿多寡、微表演或类型化表演由导演风格决定。

反应的对象

明确角色对什么反应,而不是孤立写“她突然震惊”。触发必须来自 accepted shot/script/audio,或是 already-visible 环境事实。Reaction 若揭示新知识,要确认角色在这一刻确实获得它。

4. 时间与对白共同预算

相对时间优先

在不需要精确秒段时,用“开头保留一拍”“话音落下后”“动作完成前”“结尾停留”表达节奏。这样保留演员和剪辑弹性。

显式时间

需要 timing 时,列阶段与 overlap:

0.0–0.8s:保持 start,听见门闩声后目光转向门
0.8–2.6s:左手压住册页,身体慢慢前倾(对白从 1.1s 开始,与动作重叠)
2.6–4.0s:说完后停住,右手仍握笔,落到 accepted end

区间不可无意重叠;显式非重叠总量/最大终点不得超 duration。总量小于 duration 时也要处理:把余量分配给已有阶段(原因见 motion-recipe.md 3.6)。不要为了塞进数学窗口而静默删掉 exact dialogue。

对白预算

评估:句长与语言、人物语速、情绪造成的停顿/吞吐、是否需要听见对方/环境 cue、口型要求、动作是否能与说话叠加、结尾是否有 reaction landing。固定每秒字数只能作为 production profile 的可覆盖估算,不能成为通用规则。

craft_default:先读取分镜「声音」的预算依据。有同句同表演录音时用实测发声区间;没有时按完整原文、 语言和表演方式给出「文本估计」区间,以较慢一端检查容量,不假称朗读或 TTS 实测。对白可用窗口要扣除 开口前等待、不能同时进行的动作、轮流说话的其他发声与末尾反应;句内停顿已经计入时不再重复扣除。 并行动作可以共享时间,顺序事件必须累加。把依据简写在当前镜头说明里,不放进可复制正文当成模型指令。

例如 accepted duration 为 7 秒,开场与收尾各占 0.5 秒,实际只剩 6 秒发声;若完整台词估计需要 8–10 秒(含句内停顿),即使写成「0–7 秒」也不成立。请求分镜按至少 11 秒重新安排,或按语义拆镜, 待上游修订后同步本镜时长、正文时序和生成设置。不要用更快语速、截断标记或静默删词让算术看起来成立。

H3 中文的估算参考

craft_default:一次同镜头、20 次生成的中文对照中,自然语速约 4.1 个可发声字/秒。 短镜装入更多台词时先出现赶词,较长输入还出现未报错的截断;延长镜头改善了该组表现。 样本不能确定通用截断阈值,其他声音、表演和模型需要另行校准。

无录音时可用约 4.1 字/秒辅助估算实际可发声区间,并另计开口等待、停顿和顺序动作。 这不是按整个镜长计算的保证容量;有音频时以实际发声区间为准,生成后回听是否完整。

这里的字数不含标点。duration_estimate.py 的 dialogue_characters 包含标点, 不能直接按这一语速换算发声时长。

对白太长时选项:

  1. 简化非必要动作,让对白成为主事件;
  2. 若 script 允许,把动作与对白合理重叠;
  3. 请求 storyboard 延长/拆镜;
  4. 若要改台词,请求 write owner。

Video-prompts 不能自行删字、改词或把对白变 VO。

5. 超载修订与审查

超载征兆

  • 一个角色完成多次远距离往返和复杂物件操作;
  • 多个角色都有独立大动作,但 shot purpose 只需要一次揭示;
  • 长对白、强情绪转折、精细手部动作和复杂 camera move 争夺同一几秒;
  • 结尾没有时间落住,end state 只被一句“最后到达”宣告;
  • 为了赶时长,动作顺序违反接触因果或表演没有接收过程。

修订优先级

  1. 删除无故事功能的环境/手势活动;
  2. 合并可自然连续的动作,保留因果节点;
  3. 选择一个主要注意中心,其他角色用必要 reaction;
  4. 保留对白与 accepted end;
  5. 仍超载则发 storyboard revision request(split/extend/reblock),不越权执行。

Reviewer 证据格式

Evidence:SHOT duration 4s;dialogue ref DLG-... 为完整两句;motion 要求角色从窗边走到门、开三道锁、回身交物,并保留结尾反应。
Impact:关键交物和反应难以清楚落地,accepted end 可能只被宣告而未实现。
Required fix:删掉非必要回身动作,或请求 storyboard 拆为两个 authored shots;不得删对白。
Classification:reviewed_invariant
Owner:video-prompts(精简)/ storyboard(改边界)

不要只写“动作太多”。也不要因 prompt 有四个动词就自动报错。

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医疗 AI · 产品与独立开发

刘浩南

关注医疗 AI 从 demo 到真实落地,聚焦产品化、商业化与院内工作流效率提升。

12年医疗产研经验,大湾区头部医疗AI公司前产品总监,独立开发者

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