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短剧镜头视频提示词

根据分镜、角色资产和连续性要求组织视频生成提示词,明确镜头动作、时序与参考材料。

开源精选视频内容31 个文件2,909 Stars浏览次数 0zenstory-ai/drama-skills MIT版本 f53fb20
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正文

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references/camera-audio-continuity.md

摄影机合同

  • VID-06 — locked 与 moving 指令不得同时统治同一区间,除非明确的 transition 将两段分开。
  • VID-07 — locked/moving 的选择,以及 audio/lip-sync 细节量,都是从 production profile 继承的 taste_option。

相连边界 (CON-01)

Motion end report 与下一 accepted shot start 必须一致,否则指明用于协调的 上游 owner revision。不要用流畅的动态措辞把连续性矛盾正常化。

目录

  1. 摄影机为什么动或不动
  2. Camera contradiction
  3. 环境运动
  4. 对白、口型与声音
  5. 只读边界与修订路由

1. 摄影机为什么动或不动

Camera behavior 要回答“观众注意为什么在此刻改变”。常见动机:

  • reveal:新信息进入视野;
  • pressure:距离收紧让压力增大;
  • alignment:从旁观转向贴近某角色立场;
  • relationship:重新组织两人距离/权力;
  • transition:把注意交给 accepted end 或出口。

镜头动不动、怎么动,由分镜本镜的「运镜」一行决定,本阶段把它写成可执行的区间,不另选。 分镜没写「运镜」的镜头按上面的动机补选,没写不等于锁定;在「注意」里写明这是本阶段补的, 并请 $short-drama-storyboard 补上这一行。

没有动机时 lock-off 是积极选择:镜头稳定地等待角色完成一次艰难决定,比装饰性环绕更有力。

描述 lock-off

锁定和 movement 一样要被写出来。一次 lock-off 至少写:

  1. 写死的 framing:景别、机位高度、轴线哪一侧;
  2. 这段时间里画面内还有什么在动——通常只剩表演和环境,明确列出来;
  3. 保持多久。

“固定特写,俯拍,轴线左侧,取她的头肩;画面内只有她的呼吸和身后帘子在动;保持约两秒半不动。” 比只写“固定机位”可执行,也比什么都不写安全:摄影机一栏空着会被执行端读成可以自由漂移, 于是本该稳住的镜头长出一次没人要过的推近或环绕。

描述 movement

一次 movement 至少写:

  1. 起始 framing/相对位置(来自 shot/keyframe);
  2. 何时、因何开始;
  3. 路径/方向与节奏;
  4. 跟谁/揭示什么;
  5. 结束 framing 或空间关系(必须在 storyboard 边界内)。

“轻微推近”若不说明触发和落点,仍然含糊。“镜头在他把钥匙放上桌时开始短促推近,钥匙落下后停在双手与钥匙的近景”才有可执行注意路径。 移动不能重置地理:若机位沿同一场景移动,仍要保持已接受的工作侧、入口—主体—出口关系 和屏幕方向;确需越轴时沿用 storyboard 已接受的重新建立方法,不把一次漂亮移动写成新的空间。

  • craft_default:一个 authored shot 优先一个主要 camera idea;细小修正服务同一 idea。
  • reviewed_invariant:move 必须与 shot purpose、表演和 blocking 相容,不能穿过墙体或错过关键动作。
  • taste_option:locked、handheld、dolly、pan/tilt、角色跟随或静观均可,由 visual direction 决定。

2. Camera contradiction

同一区间的显式冲突

  • locked-off 同时又要求 pan/dolly/handheld 漂移;
  • “机位完全不动”同时“跟随角色穿过房间”;
  • 同一时间既向左 pan 又向右 pan,且没有反向 transition;
  • camera endpoint 与 accepted shot framing/end boundary 显式不相容。

这些可在规格的 interval/behavior 中确定比较,属于 structural_invariant。修复是选择一个行为或写清时间 transition:

0.0–1.2s locked:等待她抬眼;
1.2–4.0s slow push-in:从双人中景收至她的头肩,终点保持既定轴线。

这里不是同时 lock 和 move。若 transition 改变 shot 已接受的 camera design,仍需 storyboard 同意。

摄影机与主体的相对运动

主体快跑与摄影机缓推可以同时成立,关键是写清两者的相对关系与画面结果。 需要跟随时说明跟随方向和构图;需要人物离开画面时,保留缓推或固定机位也可以。 不能为了消除速度差异而改写上游已确定的运镜。

运动说明

按本镜需要说明运动方式、方向、速度或触发时机、终点以及要保持的空间关系。 与上一节的起点和落点一起核对,不要求每次恰好四项。

运镜术语属于方言

推轨、变焦、摇、甩、升降这些词在不同目标模型里的解析并不一致——有的模型的官方指南 推荐 push in 而完全不收录 dolly in。不要把一个模型上验证过的运镜词表照搬到另一个 模型的正文里;术语与写法以目标模型的方言文档为准,方言里没有记载的词按未验证对待。

非冲突但可能过载

pan 同时微调焦点、handheld 带自然呼吸、dolly 配合轻微 tilt 未必矛盾;是否太复杂由 reviewer 结合 purpose 判断,不能靠 camera 动词计数硬挡。

切镜边界

“切到门外、再切回特写”是新的 editorial cut,不是 camera movement。保持各 authored shot 独立:把多个已接受镜头按来源顺序装进同一个交付容器是允许的排布方式,把它们融成一个边界不明、无法逐镜审查的 motion 不是。判据在于每个 source shot 是否仍能被单独引用、单独比对终点。容器分层见 delivery-profile.md。

3. 环境运动

环境 motion 应来自连续性与 shot purpose:风、雨、蒸汽、布料、机械、群演、光影变化、液体/尘埃对主体动作的物理响应。

选择规则:

  • 与主体接触或提供 cue 的优先;
  • 能加强焦点但不抢戏的保留;
  • 已由 reference frame 静态承载、且不会变化的省略;
  • 未在 accepted state 出现的天气、火、破坏、群众事件不得为“丰富画面”发明。

craft_default:每镜只写少量 story-relevant environment motion**。reviewed_invariant**:环境变化不能造成新的故事事实或 continuity teleport。

4. 对白、口型与声音

若分镜已经明确整场声音策略,先把主导声源、撤出/恢复、距离变化、 主动留白与 sound bridge 分配到准确镜头,再写本镜 audio。逐镜实现必须能与相邻镜接上,不能 让每镜各自重新启动一套环境音。场次计划没有登记的故事声源不得由本层发明;音乐仍服从下文的 时间线边界,也不能替代表演或转向。

精确引用

每个 MOTION-... 直接引用 剧本.md 的场景 ID、准确对白/VO/OS/SFX 和对应 SHOT-...。可复制正文 按交付需要呈现逐字台词或声源说明,但不得改字、增删、交换说话人或把对白改成 VO。

同一句对白跨镜延续时,把相邻提示词串读,说明它在本镜是开始、画外延续、 被打断还是到此结束;不得在前镜声称已经说完,后镜又让同一句继续。没有逐字原句时只保留 准确引用和延续关系,不为填满节奏补写台词。

若 source 写 [VO]、[OS]、[SFX],保持声源性质:

  • dialogue:画内说话者与口型/表演相关;
  • VO:声音不要求当前画面口型;
  • OS:说话人不在画面或不见口部,保持空间方向;
  • SFX:说明事件与声源/时点;
  • ambience:连续底声,不能遮蔽剧情必需对白;
  • music:写叙事功能、进入/退出与层级,不用曲名模仿未授权作品。

craft_default:VO 的说话人本人在画面里(内心独白、回忆旁白)且不该开口时,向分镜请求 让她的嘴不在画面里——背身、侧脸避开镜头、取景不含嘴部,或换成手部与物件的镜头。只能保留正脸时, 正文把 VO 标成画外,并明写她嘴唇全程闭合,生成后核对口型。一组 H3 首帧小样本里,她本人正脸 近景、三种写法各 4 次:只标画外旁白,2 次张嘴说话、1 次微张、1 次闭合;加「嘴唇完全闭合」 为 1/2/1;再加「旁白者不在画面、画中无人动嘴」为 1/1/2。文字约束有一点作用,但靠不住。 同框另一个人在别人说话时不该开口,也按这个顺序:分镜能安排时让他出画或背身,只能正对镜头时 正文明写他不说话、嘴唇闭合;各模型的实测写在对应方言里。

配乐属于时间线层 (VID-14)

先分清两件常被混在一起的事:

  • 标注配乐意图:在规格里写清这一镜需要什么情绪的音乐、从哪里进、到哪里出、压在 对白之上还是之下。这是应该写的——它是给时间线层的输入,写清了才可能对齐。
  • 让单镜产物自带配乐音轨:交付出来的单镜素材内部已经烧进了一段音乐。这是缺陷。

craft_default:配乐意图可以逐镜标注,但配乐的实现归时间线层;单镜产物默认 只承载同期对白、画外声源、环境底声与事件音效,不自带配乐音轨。

理由是连续性方向:配乐的进入、退出与层级跨越多个镜头,是时间线上的决定;一旦每个镜头 各自烧进一段音乐,剪辑点就会出现无法对齐的硬切,而这个缺陷在单镜文本里看不出来——它只在 镜头相接处暴露。把音乐的实现留在时间线层,单镜之间才可以自由调换、补拍或替换。

  • 逐镜标注时,写这一镜在音乐上的相对位置(延续上一镜、在此进入、在此退出、此处让路 给对白),而不是各镜独立描述一段音乐。相邻镜的标注必须能接上;接不上就是一处矛盾。
  • 画内声源(收音机、现场演奏、手机铃声、隔壁排练)本就属于 SFX/ambience,随画面空间 变化,不受本条约束——但要写明它是画内声源,否则会被当成配乐层处理。
  • 若项目已接受“单镜自带音乐”的做法(例如整集只有一个容器交付),按已接受方案写。
  • 需要在提示词里显式排除音乐时,只写“不要配乐”这一层意图,不连带否定同期声与环境声—— 把三者一起否掉会让本该有的现场感也消失。
  • 音乐的密度、风格与情绪仍是 taste_option(见下),本条只规定它归哪一层,不规定它多不多。

环境底声跨镜相接

配乐的推理同样适用于底声,只是结论不同:底声留在单镜产物里,但它必须能和相邻镜接上。

craft_default:同一场次内相邻镜的底声成分与相对层级保持一致;只有换场次或换 Location/View 才允许变化,并写清变化来自什么。写法与配乐标注对称——延续、在此进入、 在此退出。

不这样做的后果比配乐更隐蔽:每个单镜各自生成一段自己的房间底噪,剪在一起每个切点都 "呼"一声换空间。配乐至少有上一条兜着,底噪没有;而单镜文本里永远看不出问题,只有素材 相接时才暴露。

Delivery 与 lip-sync

可以描述速度、音量、气息、停顿、打断、称呼重音、口型意图,但不得修改台词文本来配动作。

  • craft_default:对白主导镜头减少竞争性动作/camera,让 reaction 有落点。
  • reviewed_invariant:delivery 必须符合角色 agenda 和表演弧;不能把威胁台词提示成真诚道歉,除非剧本有反讽依据。
  • taste_option:严格口型、近似同步、VO 优先、现场感/配乐密度由 production profile 决定。

若 Character 已有 voice_direction,运动规格分别绑定角色身份引用、逐字台词引用与声音 方向引用;本场的气息、音量、停顿和情绪仍写在 delivery,不能覆盖持续音色/发音锚点。 声音参考只在创作者授权且有可解析的本地产物记录时进入,缺失时保持文字方向,不编造服务 ID 或网址。即使引用齐全,本套件也只证明文本绑定一致,不能承诺真实音色、配音或音画同步。

音频矛盾

  • exact dialogue 同时要求“全程无人说话”;
  • 同一 SFX 既在动作前触发又由该动作产生;
  • source 是 VO,却要求清楚同步画内口型;
  • accepted quiet scene 被新增爆炸声改变故事;
  • 相邻镜头各自声明了互不衔接的配乐进入/退出,或单镜自带配乐床却没有已接受的依据。

Resolvable ref/显式否定可结构检查;delivery 是否语义背离则要 reviewer 证据。

5. 只读边界与修订路由

Motion 可以改

  • 同一边界内动作的可执行路径与细节;
  • accepted emotional change 的外显方式;
  • 既定 camera idea 的节奏/触发实现;
  • accepted audio 的 delivery、空间化和层级;
  • 不改故事事实的环境微动;
  • prompt 的语言经济性。

Motion 不可以改

  • shot duration、start/end pose/position/gaze/hands/held props;
  • location/View、asset variant、axis/next-shot state;
  • screenplay action fact、dialogue/VO/SFX 文本或说话人;
  • 增删 editorial cut;
  • 连续性中谁知道什么、谁拥有物件、伤势/天气/光线状态。

当上游为本镜同时交出首帧和尾帧

首尾帧接续是常用工作流:执行端拿到两端画面,中间由它补。这对运动规格的含义要说清楚, 否则容易两头落空。

两端不是运动规格的替代品,但会实实在在收窄它。 执行端会优先让成品对上这两张图, 中间怎么走由它决定。所以:

  • 中间必须被看到的动作不要只靠插值兑现。某个动作是本镜存在的理由时,两端之间没有 任何机制保证它发生——把它移到某一端,或者发修订请求把镜头拆开。
  • 两端差异越大,插值越自由。首尾帧适合「状态改变清楚、路径无所谓」的镜头; 「路径本身是戏」的镜头(夺取过程、跟随移动、逐步逼近)不适合交给两端夹逼。
  • 运动规格照旧要写清动作顺序、对白落点与摄影机行为,不因为有了尾帧就省略。 尾帧说明「到哪」,运动规格说明「怎么到、中途观众必须看到什么」,两者不重复也不互替。
  • 终点报告仍然逐字段对照分镜的 end_boundary,不对照尾帧。尾帧只是该边界的投影, 画面对上了不等于终点事实到达了——尤其是持物归属和目光对象,两者最容易只在构图上成立。

Revision request

- **请求 owner**:`storyboard | write | assets`
- **来源证据**:文件、场景/镜头 ID 与必要短引文
- **当前边界**:精确值
- **motion 需要**:期望变化与原因
- **影响**:purpose/feasibility/continuity
- **建议**:split | extend | reblock | amend dialogue | reconcile asset
- **未执行**:列明本轮没有修改的 owner 文件

Video-prompts 可以提议,不能替 owner 应用。若实际终点不同于分镜终点:先判断是提示词没实现 (video-prompts 修)还是创作确需新边界(storyboard 修);无论哪种都不把观察到的终点当成下一镜权威。

Handoff 核对

逐字段比较运动终点与镜头终点;下一镜仍直接读取分镜拥有的起点。匹配才是实现证据,不能用一句 “保持连续”代替位置、目光、双手、持物等关键事实核对。

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刘浩南

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12年医疗产研经验,大湾区头部医疗AI公司前产品总监,独立开发者

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