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AI 短剧分镜与关键帧

把已确认剧本组织成镜头、起止动作、视觉依据和关键帧说明。

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先使用镜头设计资料中的原文落实、镜头目的和场景地理方法。只有遇到下列场面时才读 本文;这些是思考步骤,不是镜头数量模板。

1. 竖屏多人调度

竖屏不是把所有人排成上下两层。先画出人物能怎样通行,再决定纵向画幅怎样表现关系与权力:

  • 用前景、中景、后景、门框、台阶和桌沿建立深度。
  • 明确谁能接近证据、出口或权力座位。
  • 头像高低只在空间真实且有意义时表达地位。
  • 两人对话时,仍要保留第三人的监听、反应或阻挡位置。
  • 先保证进出方向和视线连续,再用近景强化选择。

可以按以下顺序设计:空间锚点与入口 → 每人的行动目标和筹码 → 群体注意中心 → 关键动作前后的站位 → 哪些同时反应必须留在全景中 → 再按对白覆盖默认切到说话者、听者和插入镜。

常见问题:每句台词都切一个头像近景;站位只为填满画面;背景人物在切镜后无原因换边; 重要人物一直被前景遮住,但剧情并未利用这种遮挡。

交付面遮挡 (SHT-15)

竖屏画面在播放时通常不是完整可见的:播放界面会在画幅上叠一层东西——字幕条、播放控件、 进度条、侧边的互动控件、片头片尾的角标。画幅是满的,可读区不是。 这与拍摄无关, 是交付面的事实,所以它约束的是构图决定,而不是画面内容。

reviewed_invariant:当创作者已声明交付面的遮挡区时,本镜必须被读到的内容(脸与 眼神、证据上的可读文字、决定性的手部动作)不能只落在这些区域里。遮挡区、是否常驻及其 来源引用都取自已接受的交付方案;没有声明就没有这条约束。

  • 未声明时保持未解决,不要猜。 记为待创作者决定,照常按画面本身的可读性构图, 不因为猜测的区域改变构图——猜出来的避让同样是一个通用安全框,只是没写在纸上。 需要时向创作者提一次问:这次交付的播放面会在画幅哪些位置叠加什么、是否常驻。

声明由创作者拥有,写在 视觉设定.md 的“交付面”章节,与项目视觉方向和制作形态并列。 它回答三件事:占用哪里、是否常驻、依据来自哪。每个区域使用稳定 ID,并写:

  • 当前画幅;
  • 用画幅比例或可命名边带描述的占用范围;
  • 常驻、间歇或条件出现;
  • 承载字幕、控件、角标还是其他内容;
  • 创作者提供的平台模板、截图或文字说明。

没有声明时本规则不生效:镜头照常按画面本身的可读性构图,把问题留为待创作者决定。已经声明时, 受影响镜头在 分镜.md 指名交付面区域 ID;交付方案改版后重新核对,不沿用上一版避让结论。 已声明遮挡区后,按下面的优先级判断哪些内容必须挪开:

  • 可读文字最敏感:证据类道具上必须被读出的字,一旦落在字幕条位置,观众永远读不到。 这类镜头要么把文字挪到中部可读区,要么改用更近的景别单独给一次。
  • 脸与眼神次之:竖屏习惯把人物放得很高,容易压到顶部角标区;也不宜为了避让而把人 一律推到正中,那会让全片构图变平。判断依据是"这一镜要被读到的是什么",不是固定安全框。
  • 一侧的互动控件是竖屏特有的:如果本镜的关键动作发生在被占用的那一侧,把动作调到 另一侧,或用镜像的机位关系解决——不要靠缩小主体来避让,那会同时削弱表演。
  • 不要把避让写成通用禁区。它是本项目交付方案下的构图约束;换交付面就要重新确认, 也不能反过来要求剧本改动作发生的位置。

失效方式是安静的:单帧看构图很好,只有放到实际播放面上才发现关键信息被压住,而这时 关键帧与视频提示词都已经做完了。所以这个判断属于分镜阶段,不属于交付前检查。

1b. 轴线、屏幕方向与正反打

左右的唯一读法

structural_invariant:本套件所有产物里,裸写的"左/右"一律指画面左右(观众看到的 左右)。指人物自身的左右时必须带主体——"他的左手""她的右肩"。两种读法混用是正反打 最常见的失效来源,因为单看每一句都成立。

  • ✅ 沈一舟站在画面左三分之一处,赵经理占画面右侧
  • ✅ 秘书把工牌递到他的右手边(带主体,指人物右手)
  • ❌ 秘书从右侧接近(谁的右?下游只能猜)

轴线怎么记

轴线不是一个形容词,是两个可命名锚点的连线。记法要落成可比较的断言,让下一镜能 逐字核对:

轴线:沈一舟 ↔ 赵经理(两人连线)
working side:摄影机常驻红毯一侧
屏幕方向:沈一舟固定占画面左,赵经理固定占画面右

写成 <working side> 这类占位等于没写。判据是:换一个人来拍下一镜,他能不能只读这 三行就把机位放对。

正反打的配对规则

  • 屏幕方向必须互补:A 镜里甲在画面左看向右,B 镜里乙就必须在画面右看向左。两镜 人物都望向同一侧时,观众读到的不是对话,是两人在看同一个画外的第三者。
  • 视线高度按实际身高差匹配:一方明显高时,A 镜的俯角与 B 镜的仰角要对应;两镜都 平视会把身高差抹平,也会让"逼近"失去压迫感。
  • 过肩镜写明前景是谁的肩、占画多少:只写"过肩"不够,前景肩的归属决定了这一镜属于 谁的视角。
  • A/B 两镜是否对称是主动选择:机位高度与景别对称表示势均力敌,不对称表示权力倾斜。 选了不对称就写清理由,别让它变成随手的结果。

越轴之后要重新记账

越轴的合法手段见本文上一节。但越完之后,新的 working side 必须重新声明并被后续镜头 继承——否则后面每一镜都在各自猜轴线在哪。越轴那一镜本身也要标明它是越轴,而不是让 下游从方向矛盾里反推。

2. 单房对白

单房戏的运动来自人物策略、物件和注意变化,不来自无理由走动。先画出会造成压力的 空间关系:

  • 出口、座位、桌面或证物、电话或电梯的声源。
  • 谁先占据或控制哪个位置。
  • 谁能触碰、打开、藏起或拒绝某件物。
  • 哪个声音会增加时间压力,但不引入新人物。

每轮可以按以下关系检查:

说话或沉默的策略 -> 对方怎样接住或拒绝 -> 物件、目光或空间发生什么 -> 谁暂时掌权

同一个双人镜头可以承载多轮对话。只有注意、解释或权力真的改变时才需要切镜。 反应不必总拍脸,也可以是不碰纸袋、把钥匙推过边界、手从门把移开,或让沉默继续。

不要为了“画面丰富”让人物轮流起身、倒水、看窗。动作若不改变议程或证据条件,反而会削弱表演。

3. 证据揭示

先写清观众知道了什么,再选镜头:

  1. 证据在哪里,由谁控制。
  2. 揭示前观众能读到什么。
  3. 构成证据的是形状、状态、精确文字,还是人物与物件的关系。
  4. 谁先看见,谁又看见对方已经看见。
  5. 得知后,哪个行动发生变化。

镜头可以负责建立方位、获得证据、展示证据、表现接收者反应或交代后果,不要求固定 顺序。若精确文字就是证据,镜头必须绑定来源文字政策和本帧呈现方法;不要用一闪而过的 插入镜头假装观众能读完。若证据只是纹样或断角,提示词不得临时造字。

4. 群体与轴线

把群体按作用分区,不要给每个人单建一条轴线:

  • 主行动者与对手的主要轴线。
  • 见证者或队列所在区域。
  • 入口、出口与权力位置。
  • 群体注意方向的变化。

公开揭示或家庭冲突中,再按行动能力区分知情者、能作决定的人、利益相关者和普通 旁观者。只有新事实改变某组人能做什么时,才给这组人新的动作:作证、拦住、让路、 退出或保持沉默。不要让所有人轮流说同一种惊叹,也不要把每个背景人物都建成独立资产。

SHT-13 · reviewed_invariant:多人对峙先画一张有方向的关系投影:谁此刻保护/协作/施压/观察谁,这条关系由哪个 剧本动作或信息状态支持,再把它翻成站位、身体朝向、视线、距离和行动线。关系投影只对 本镜有效;同一人物可在剧情转向后换边,但一帧内不能既与甲背靠背结盟、又从对立行动线 朝甲施压,除非镜头明确表现转向发生的边界。逐句核对人物、手持物和阵营,避免自然语言 提示词因重复段落把同一角色写进两个互斥位置。

跨越轴线时,可以让人物在同一镜内穿过轴线,用中性过渡镜头,或用新的全景重新建立 场景方位;也可以由创作者明确选择主观错乱。群体反应不需齐刷刷给特写;选择一个会 改变风险的代表反应,或用全景展示沉默、退让、围拢和让路。

5. 动态对象与竞赛

SHT-14 · reviewed_invariant:球、车辆、武器、证物、接力物或争夺中的工具会把控制权和空间关系带过切镜。设计前先写 当前时间/回合、区域、控制者、运动方向、目标路线与可用反制;若某项不适用就省略,不为 填表虚构数据。

一次关键行动至少要让观众理解:动作从什么可见状态开始、控制权怎样被争夺或转移、方向 或战术为何改变、结束时对象与人物分别在哪里。镜头数量由力学和注意变化决定;慢动作、 特写、群众反应或解说不能替代丢失的空间阶段。

  • 切镜后动态对象应从上一镜结束位置和方向继续,除非明确发生跳时或省略;
  • 比分、计时和阵形只有在改变选择时进入画面;若精确文字不可可靠呈现,标记为后期图形 或声音信息,不让提示词临时造字;
  • 对手的战术调整应能追溯到此前看见的信息,避免每轮都重置成同一站位;
  • 反应镜只在接收者的新判断会改变下一动作时承担职责,不能用欢呼遮住控制权转移。

6. 观察视角与边界

SHT-09 · reviewed_invariant: 准确的地点和观察视角,其方向和可见锚点必须与 摄影机实际所在一侧一致。

地点记录整体地理;观察视角记录一个可复用的方向、时段和光线状态。镜头在门外朝内时, 不能只因为“仍是同一城门”,就绑定门内朝外的视角。选择前逐项比较摄影机所在一侧、 可见锚点、朝向、时段、天气和光线;缺少合适视角时,向资产技能请求新版本。

每次切镜前后比较:

  • 位置、面向和目光。
  • 左右手与持有道具。
  • 伤势、造型和可见状态。
  • 轴线与屏幕运动方向。
  • 门、灯、天气和文字状态。
  • 谁知道什么;这一项只引用剧本来源。

镜头结束边界是事实来源;关键帧只投影镜头开始边界;运动规格只实现这段过程。 不能把本镜动作结果提前写进起始关键帧,也不能在相邻两镜重复完整动作。若 SHOT-02 的结束状态是“右手刚开始伸出”,SHOT-03 才能完成取物;若 SHOT-02 已完成取物, SHOT-03 就必须从“已经持有”继续。

7. 规则分级

  • structural_invariant:原文落实、产物引用、已接受绑定、起止边界和相邻关系都能解析。
  • reviewed_invariant:切镜保留剧本原意,观察视角匹配摄影机一侧,证据有足够可读时间和接收反应。
  • craft_default:先建立地理、按注意变化切镜、在单房中用策略和物件制造运动;有理由时可以调整。
  • taste_option:镜头数量、景别、手持或固定、留白和反应方式由已接受的视觉方向决定。

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刘浩南

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12年医疗产研经验,大湾区头部医疗AI公司前产品总监,独立开发者

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